Kharaal

Le concept du jeu

Kharaal est un jeu de stratégie en temps réel (RTS) multijoueur asymétrique plongeant les joueurs dans un univers inspiré des steppes mongoles. Il oppose un monstre redoutable à plusieurs tribus rivales, unies par une seule mission : éliminer la créature avant qu’elle ne plonge leur terre dans le chaos. Si les tribus doivent coopérer temporairement pour survivre, elles restent néanmoins adversaires, chacune cherchant à tirer son épingle du jeu. De son côté, le monstre poursuit un objectif funeste : répandre sa malédiction en détruisant le totem protecteur des tribus. Kharaal est conçu pour faire ressentir une tension unique, où traqueurs et proie échangent sans cesse leurs rôles. Le jeu puise son inspiration dans Evolve, Hunt: Showdown et Age of Empires, combinant la pression d’une chasse impitoyable avec la profondeur stratégique du RTS. Le jeu est toujours en phase de production.

Mes rôles

Ce projet, encore en cours de développement, représente mon plus grand défi. Réalisé sur une année dans le cadre de mon projet de fin d’études, il exige rigueur, énergie, créativité et bien d’autres compétences. Son principal challenge réside dans son ambition : concevoir un RTS asymétrique multijoueur en seulement un an. Mais loin d’être un obstacle insurmontable, cette difficulté est précisément ce qui me motive. Chaque jour apporte son lot de nouvelles tâches et de découvertes, rendant l’expérience aussi exigeante qu’enrichissante. Durant la pré-production, j’ai participé activement aux sessions de brainstorming avec mon équipe pour définir les mécaniques de jeu et leurs boucles de gameplay. Je me suis ensuite concentré sur leur cohérence avec le système global, en posant les bonnes questions pour affiner nos choix : ajouter des mécaniques pertinentes ou supprimer celles jugées superflues. Mon rôle principal a été de structurer et formaliser ces éléments dans le Game Design Document (GDD). En phase de production, j’ai endossé le rôle de développeur gameplay et UI. J’ai notamment travaillé sur les systèmes de déplacement, combat, capacités, respawn d’unités et passage de phases, tout en prenant en charge la conception et l’implémentation de l’interface utilisateur. Développer ces mécaniques en multijoueur constitue un défi technique stimulant, me permettant d’acquérir rapidement de précieuses compétences.
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